Juego de multiplicar y dividir para escapar de la cueva de los murciélagos

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juego-de-multiplicar-y-dividir-en-la-cueva-de-los-murcielagosJuego de multiplicar y dividir para ayudar al tigre Ergit a escapar de la cueva de los murciélagos.

En este divertido juego de destreza matemática, visual y motora deberás salvarte de los murciélagos, evitar los obstáculos y atrapar los diamantes avanzando, retrocediendo, brincando o agachándote usando las teclas de desplazamiento de tu teclado. Cuando hayas avanzado un poco y recogido algunos diamantes, se te aparecerán los cubimals que tienen el poder para concederte inmunidad si resuelves las divisiones o multiplicaciones  que te preguntan y así poder avanzar, por un tiempo, sin que ningún murciélago u obstáculo te derribe.

En la pantalla de inicio elige dividir o multiplicar, lo que elijas será el tipo de operaciones que te preguntarán los cubimals, multiplicaciones o divisiones. Las operaciones no son muy difíciles, pero créeme, entre resolverlas en el cuaderno y resolverlas en un juego de destreza, ¡hay un mundo de diferencia!, sobre todo en lo emocionante y divertido.

Click en este enlace o en la imagen para ir directo a la diversión del Juego-de-multiplicar-y-dividir: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=cueva-murcielagos&l=es

Juego: la ruleta de palabras, sopa de letras de lectura circular

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la ruleta de las palabras

Juego de la la ruleta de palabras, una sopa de letras de lectura circular.

 

¿Que qué? Sí una sopa-de-letras circular. Las letras que componen la palabra aparecen formando un círculo, el reto es descubrir de qué palabra se trata.

Entra al juego, dale en iniciar juego, observa, descubre tu palabra, escribe tu  respuesta dentro del rectángulo identificado con un color igual al del círculo de la ruleta de palabras y dale click en verificar.

Si tu respuesta es correcta, te califica con una palomita.  Tres respuestas  y podrás pasar al ejercicio nuevo.

Para pasar el primer nivel hay que encontrar quince palabras en la sopa de letras de lectura circular de la ruleta. En el ejemplo hemos descubierto las palabras cabreo, gancho y días ¡Las tres con palomita! Las palabras pueden aparecer al derecho y al revés, pero todas deben contener exactamente el número de letras de la rueda de la sopa de letras, ni una más ni una menos. Mira si alguna letra tiene acento, porque la palabra que escribas debe llevarlo también.

Pista: Algunas veces con las mismas letras podemos formar dos o tres palabras diferentes como en velera, revela y velare, pero sólo una de ellas es correcta ¿No es justo? Así son las ruletas, ¿verdad? ¿Aceptas el reto?

Para ir al juego de la ruleta da click en este enlace o en la imagen a tu izquierda: http://genmagic.net/logopedia/lectura_circular/

Juego: encuentra el número perdido en la serie

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encuentra el numero perdido en la serieDiviértete con este juego: sólo encuentra el número perdido en la serie y dile cuál es su lugar.

Bueno, como verás,  en realidad no se han perdido del todo estos traviesos números. Ha pasado como en la escuela cuando la maestra dice fórmense por estaturas: nunca faltan el niño o la niña que siempre se andan perdiendo de lugar que hasta piensas que lo hacen a propósito. Así estos pillos que se han cambiado de lugar en la serie.

Al entrar al juego, dale en iniciar juego para que te aparezca la serie a resolver. Tu reto es encontrar cuáles fueron estos números que se cambiaron de lugar y escribir cuál va primero (el más pequeño) y cuál va después (el más grandote). Una vez que les digas cuál es su lugar a cada número perdido, si está bien la respuesta, el payasito te lo dirá. Dale click en volver a jugar y te aparecerá el siguiente reto.

En la imagen del ejemplo, vemos que el 16 y el 18 fueron los traviesos, por eso cuando les decimos quién va primero y quien va después, el payasito nos felicita.

Con este ejercicio podemos jugar entre dos o tres compañeros, o jugar con papá o mamá y ver quien es capaz  de resolver más series en menos tiempo.

Para ir al juego, dale click a este enlace o a la imagen a tu izquierda: http://www.genmagic.net/repositorio/displayimage.php?album=lastup&cat=2&pos=4

Cuenta y suma con imágenes de animalitos y figuras

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Cuenta y suma  con imágenes y dibujos de animalitos y figuras de cosas, como pececitos, autos y hamburguesas, en un juego muy divertido.

cuentay-suma-con-dibujitosDamos click en Nueva actividad, para que nos aparezca el ejercicio de sumas con imágenes y figuras divertidas que vamos a resolver.

cuentas, por ejemplo, cuántos pececitos hay en el cuadro de la izquierda, y luego cuentas cuántos hay en el lado de la derecha. Mmm, ¿6 y 5?, Si sumo me dan 11, doy click en el cuadro para el  resultado y escribo el 11.

Fíjate bien, estos pececitos son algo astutos y se esconden detrás de sus compañeros para que te equivoques, pero ¡tú los descubres fácilmente!, ¿verdad?

Le damos al botón azul de comprobar y ¡El perrito y el gatito dicen que la suma estuvo ¡muy bien!.

Click en nueva actividad y empezamos otro divertido ejercicio. ¿Verdad que con este juego matemático es bien divertido aprender y repasar las sumas? ¿Ya eres experto? ¡Qué bien! Ahora puedes enseñarle a tus papás y a tus amigos cómo funciona nuestro juego de cuenta y suma.

En la parte superior hay un rectángulo que nos dice cuántas sumas llevamos bien ¿por qué no desafías a mamá y papá o a tus amigos para ver quien es el campeón de cuenta y suma?

Para ir al juego sólo da click en este enlace o en la imagen de la actividad: http://www.genmagic.net/educa/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=42

Aprender a multiplicar y practicar las multiplicaciones con el juego de la oca de las tablas de multiplicar

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oca-de-las-tablas-de-multiplicar-1Aprender a multiplicar y practicar con las multiplicaciones con la oca de las tablas de multiplicar es de lo más emocionante y divertido con muchos juegos, actividades y ejercicios con las tablas de multiplicar.

Presentadas en forma de un juego de oca, las diferentes actividades nos ayudan a mejorar nuestras habilidades matemáticas, ya que al resolver los problemas a los que se enfrenta el pobre patito (la oca) estaremos utilizando todas nuestras destrezas aritméticas. Como en toda oca, jugaremos tirando dados virtuales, y si caemos en casilla de oca, avanzaremos  un número igual de casillas como premio y volvemos a tirar, si caemos en la muerte, volvemos a empezar, si caemos en otra casilla, deberemos resolver la actividad que ahí se indica. Si resolvemos bien el ejercicio de multiplicaciones avanzamos a la siguiente tirada. Para ganar en cada ejercicio, hay límite de tiempo para resolverlo y límite de errores, si no conseguimos resolverlo, volvemos a la casilla de la que partimos. Se puede jugar en forma individual o en retos de parejas. Algunas de las actividades son más fáciles que otras. Te recomiendo resolverla con tus compañeros y amigos o en familia, es una gran oportunidad para aprender, convivir y divertirse.

Puedes ir al juego de la oca dando click en este enlace o en la a imagen a tu izquierda. http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html

Aunque te recomiendo primero leer las instrucciones y recomendaciones siguientes antes de iniciar el juego.

INSTRUCIONES DE INICIO PARA JUGAR EL JUEGO DE LA OCA DE LAS MULTIPLICACIONES 

oca-de-las-multiplicaciones-instrucciones

oca-de-las-multiplicaciones-instrucciones11. Al entrar al juego da  Click en el título o en cualquiera de los dos patitos de la pantalla que aparece al inicio.

2. Elije si vas a jugar solo (1 jugador) o dos jugadores (cada jugador tira un turno, aparece un patito para cada uno).

3. aparece una pantalla de instrucciones por unos segundos, se quita sola (¿es muy rápido? no te preocupes, a tu izquierda te puse una imagen de esa pantalla. Es momento de leerla, ¿no crees?

4. a) Click en el huevo para que salga el patito –¡Esta parte me encanta! b) Click en los dados para hacer tu primer tirada.

5. Resolver la actividad que te haya tocado.

6. ¡Suerte y diversión!

A continuación te describo las actividades que se han de resolver.

Cada imagen te lleva a esa actividad si quieres practicarla o si esa es tu preferida y no quieres jugar la oca completa. Todas están programadas al nivel más sencillo (¡ni tanto, je!).

Si quieres resolver esas actividades con mayores niveles de dificultad porque ya eres un maestro de esta oca, en la pantalla que aparece al iniciar el juego da click en donde dice Area del profesor –> selección de actividades.

 los-trenes-de-multiplicar1. Los trenes de las series

Continuar una serie escribiendo los números que faltan. Aparece un tren con una serie numérica escrita en las ventanillas. El reto es descubrir de qué serie se trata y escribir los números faltantes con el teclado numérico que aparece en el juego. Tienes un botón “borrar” si quieres cambiar tu respuesta. Cuando introduzcas un número no olvides dar click en el botón “Listo” para pasar a la siguiente ventanilla. Click en la imagen para jugar.

  escaleras-de-las-series-numericas2. La escalera del terror de series numéricas

Te aparece una escalera del terror en la que se te da un número y debes darle click en todos los números de esa serie, por ejemplo si te aparece el número 3, deberás dar click en 3, 6, 12, 15, 18… y así en todos los números de esa serie. No sé que sea más terrorífico: los monstruos y fantasmas que tratan de distraerte para que te equivoques o, ¡el reloj que te marca que el tiempo se te acaba!.

Si te equivocas solo hay un pequeño problema: debes empezar de nuevo desde el primer escalón. No olvides poner atención al inicio antes de darle a comenzar: ahí te dice el número de la serie que vamos a resolver.

 el-camion-de-multiplicar3. El camión de multiplicar y dividir ¡Mentalmente!

En este divertidísimo juego (uno de mis favoritos) debes llenar un camión en el contenedor despachador que le toca ¿Cómo saberlo? Bueno, el camión lleva un número y debes de elegir el  contenedor con las cajas que permitirán llenar el camión para que se llene exacto. Que no sobre ni que falte. Para escoger el despachador elegido, debes dar click en la flecha del despachador. El camioncito se para debajo y tú le das click en la figura con los puntos las veces que sea necesario para llenar el camión. Una vez lleno click en listo. ¡Cuidado con dar clicks de más!, Recuerda deben de ser exactos.

Por ejemplo si mi camión es el 25, debo elegir el despachador de las cajas con cinco puntos y cargar cinco cajas: 5+5+5+5+5= 25   ó  también     5×5=25  ¿verdad?

Así que si te pasas lo mejor es darle al botón de borrar para que el camión vuelva a su punto de partida.

 crucigrama-blanco-de-multiplicaiones4. Crucigrama blanco de multiplicar y sumar

Este es un crucigrama muy especial debes llenar las filas y las columnas para que la suma de los puntos de las fichas sea igual al número de la fila o la columna.    Arrastrando desde la esquina inferior derecha sacas más fichas, también puedes devolverlas ahí si descubres que te sobran. Suma o multiplica los puntos para saber cuántas fichas necesitas. Este crucigrama es el que más “muertes” ha causado en la oca. Con mis alumnos soltábamos un ¡Ah! de tristeza cuando nos tocaba este problema en la oca. Hasta que juntos construimos una estrategia:

1. Resolver primero todas las filas (las horizontales que van de derecha a izquierda) colocando el número de fichas que resuelven los números. Así ya tenemos todas las fichas que se necesitan para resolver el crucigrama. En la figura del ejemplo, la primera fila pide 16, como las fichas son de cuatro puntos, colocamos cuatro (4×4= 16), en la segunda1, en la tercera3 y en la cuarta 1.

2. Resolver las columnas ( las verticales que van de arriba a abajo) moviendo las fichas en sus filas, sin quitar ni poner ninguna ni cambiarla de fila.

Una vez resuelto comprueba mentalmente y dale click al botón de listo.

Atención: Todas las fichas son del mismo número en el mismo crucigrama, nuevo crucigrama checa cuántos puntos tiene la nueva ficha a utilizar.

 bolas-saltarinas-de-multiplicar5. Bolas saltarinas de las tablas de multiplicar
En este juego aparecen unas bolas o canicas que son una tabla de multiplicar. La canica del centro nos dice qué tabla es, las canicas rojas por que número se multiplica y las bolas cafés son el resultado. Al iniciar el juego todas las canicas están ordenadas, luego saltan de su lugar los resultados y ruedan por todo el tablero. El reto es atrapar y volver a acomodar los números en su lugar para que todas las multiplicaciones de esa tabla sean correctas.

 el-jugador-de-cartas-de-multiplicar6. El jugador de cartas de sumar y multiplicar
Vamos a enfrentarnos a un tahúr de las cartas. Para derrotarlo vamos a ver cuántos puntos tienen las cartas que nos despacha sumar los puntos o multiplicar con mucha rapidez. Una vez que sepamos cuántos puntos son, escribimos el resultado con nuestro teclado o el que aparece en pantalla y click en listo.

Pista: en cada mano que nos despacha, todas las cartas tienen el mismo número de puntos así que si, por ejemplo, vemos que las cartas son de cinco puntos y nos despacha cuatro, multiplicamos mentalmente 5×4=20.

 tablas-de-multiplicar7. Tablas de multiplicar con coordenadas (tablas pitagóricas)
este juego se resuelve como una pequeña tabla pitagórica. Al inicio aparece ordenada, pero enseguida  todos los números del tablero saltan hacia afuera. Observa cómo dos números se ponen color naranja y  parpadean. Busca el número que resuelve la multiplicación de los números en naranja y arrástrala hacia el lugar (celda) donde cruzan esos dos números.

Fíjate en la imagen que ponemos como ejemplo. Ahí como parpadean el tres y el ocho, deberemos arrastrar el 24, que es el resultado de multiplicar 3×8, y colocarlo en el punto de cruce de estos dos números, en este ejemplo su lugar sería sobre el 9 y junto al 72.

Una vez completado el tablero dale en listo.

 

la-bolera-de-multiplicar8. La bolera (El boliche de las multiplicaciones)
Encuentra el bolo que contiene la multiplicación de la cual la bola es el resultado. En el óvalo amarillo te dice de que tabla de multiplicar se trata.

¿Lo tienes? Bueno, ahora click sin soltar sobre la bola jala hacia el bolo a derribar (te aparece una flecha para indicarte hacia dónde estás apuntando), ¡suelta y zas!, bolo derribado. Espera que el acomodador componga la bolera para hacer tu siguiente tiro. Se encienden leds verdes por cada punto obtenido. al final te dice tu tiempo y puntaje para saber quién gana, en caso de una competencia con papás o amigos.

 cartas-emparejadas-de-las-tablas-de-multiplicar9. memorama de cartas emparejadas
En este juego de memorama vamos a encontrar la pareja de multiplicación con su resultado. Al inicio se te muestran por algunos segundos todas las parejas, después se voltean y tú habrás de encontrar las parejas. Aparte de practicar y aprender a multiplicar, entrenas tu capacidad de memoria, observación y percepción visual.
 

 

La nevada matemática10. La nevada matemática
Observa el número en uno de los copos de nieve que caen. Encuentra por cuál número habrás de multiplicar el número en rojo que aparece a tu izquierda y dale click. Intenta hacerlo antes de que el copo caiga o de lo contrario habrás perdido esos puntos. Un verdadero reto a tu habilidad matemática, visual y motora.

No pierdas de vista el copo que cae ni el factor en rojo (número a multiplicar) ya que también cambia con cada multiplicación resuelta.

 Las-puertas-de-multiplicar11. Las puertas de multiplicar, triángulos mágicos de multiplicaciones
Este juego matemático es un triángulo muy especial, ya que es la clave para abrir unas puertas de alta seguridad. Los cuadrados deben tener el resultado de multiplicar los números de los dos círculos a ambos lados. Pueden faltar  números en los cuadrados o en los círculos. En nuestra ilustración de ejemplo vemos un cuadrado con un 20,  y en el círculo a su lado un 5 ¿Qué número debe tener el otro extremo? ¡Exacto! El número 4, porque 5×4=20. ahora tendríamos qué buscar el número que multiplicado por 2 nos da 8 y así hasta resolver la clave. Si todo es correcto damos en listo y ¡Ábrete sésamo!,  la puerta se abre. Si notas un error, cuentas con un botón para borrar.

Pista: Primero fíjate qué números están juntos, ¡ese es el lado del triángulo a resolver primero!

 

los-pajaros-de-aprender-a-multiplicar12. Los pájaros matemáticos
esos cuervos matemáticos deben saber el resultado de la multiplicación que les toca para poder despegar del cable que los mantiene fijos. Te preguntarán para obtener ayuda. Dale el resultado correcto al pájaro que pregunta y volará libre, dale un resultado incorrecto y caerá electrocutado. Cada que  escribas un resultado dale a listo para liberar al pájaro. Ganas si logras liberar a la mayoría de los pájaros.

Atención: los cuervos hablan  para preguntarte , así que debes tener bocinas activadas en tu equipo ¿No tienes bocinas?, no hay problema dale click a la imagen de la bocina que aparece al principio del juego  para que te lo pregunten por escrito.

 13. Los cohetes de las operaciones aritméticas
los-cohetes-de-aprender-multiplicacionesDebes despegar un grupo de cohetes para cumplir una importante misión espacial, el código secreto para hacerlos despegar es descubrir los signos aritméticos ( +, , ó x) precisos para que el resultado sea el que aparece después del signo de igualdad ( =). Para introducir los signos adecuados da click en el botón que se encuentra entre los números, verás como cambia y así puedes elegir el signo correcto para sumar, restar o multiplicar.

En esta misión todas las operaciones aritméticas se resuelven en línea empezando por la izquierda.

Observa en la imagen de ejemplo que al colocar los signos, nos queda 3-1×5  porque     3-1=2   y  2×5=10 ¡Listo y despega el primer cohete de la misión! ¿Aceptas el reto?

PROFESORES, PAPÁS Y CHICOS EXPERTOS AQUÍ EL ENLACE PARA IR A LA SELECCIÓN DE ACTIVIDADES Y ELEGIR MAYORES NIVELES DE DIFICULTAD.

selector-de-actividades

Aquí pueden elegir la actividad y el grado de dificultad por si gustan enfrentarse a retos mayores y emoción. Profesores pueden usarlo como entrenador previo para familiarizarse con la actividad antes de presentársela a sus alumnos.

Aquí el enlace para ir a la sección de selección de actividades: http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/seleccion.html

Ah, casi lo olvidaba. Todas las actividades aquí presentadas son de http://concurso.cnice.mec.es y se encuentran disponibles para descargarse completas para subirse en local en algún servidor escolar. Para verse desde el equipo personal, sería necesario contar con un servidor web  local como wamp, o un servidor web  portable  instalado en una memoria usb o pendrive. Mi agradecimiento y reconocimiento a ellos como creadores y a nuestros visitantes que utilizándolo y compartiéndolo le dan vida.

para acceder a la descarga de archivos y documentación, entrar al juego desde la página de inicio y ahí muestra la opción.

Aquí el enlace.http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html a la página de inicio.